高旭:课程教学研究

作者:来源:时间:2015-05-08

第一章 教学分析

1 教学分析

在探讨如何进行《Flash动画设计》教学之前。首先对该课程的相关因素进行分析。《Flash动画设计》是一门操作性、实践性非常强的课程,它培养的是学生使用Flash软件设计制作二维动画的能力。要求学生学习该课程后,能够根据动画脚本完成角色设计、背景制作、以及动画的最终完成。

《Flash动画设计》的教学对象一般是设计院校的在校生,学生对Flash动画都有一定程度的了解,对该课程兴趣也比较浓厚。但随着教学的展开,学生往往发现制作动画不像想象的那么得心应手。渐渐对该课程失去兴趣,怎样增强学生的自信心、提高学生的动手能力是目前有待解决的问题。

第二章 教学方式和手段

2.1 教学方式

Flash动画设计课程的传统授课模式为“引入知识——讲解知识——应用举例”,这种模式往往只重视知识的讲解,却忽视了学生动手能力和创新能力的培养。在实际教学中,针对该课程的特点、教

学内容和学生情况等,采用兴趣教学法、案例驱动法、知识迁移法、自主探究法、项目教学法等多种教学方法结合的模式,使学生对所学知识融会贯通,更有利于动手能力和创新能力的提高。

    对于初识Flash模块,主要介绍软件及动画的基础知识,而传统的理论知识讲解难免枯燥。这里引入时,可采用兴趣教学法。兴趣是最好的老师,向学生展示一些网络受欢迎的Flash作品或游戏,并适时介绍动漫作品的制作过程,通过形象生动的课件展示其过程和原理,激发学生的学习热情。而为了让学生打好基础,同时又能快速地介入动画制作,可以利用所学知识循序渐进地制作一些适当的动画作品让学生临摹,这时可以采用案例教学法。

当进入模块学习时,可采用“兴趣教学法+案例驱动法+自主探究法+任务驱动法”。1)展示上次学生的优秀作品,吸引学生视线,并请学生点评作品和总结其知识点。2)给出本次课程案例,演示其过程,并请学生临摹制作。3)请学生讨论总结本次课的重点、难点,并根据这些知识点创意出题,两组为一队互相完成对方作品,教师和全体同学评价总结。4)布置作业, 并要求学生下次课前提交。在验收时,要求学生讲明其思路及技术要点,最后提出建设性意见。

模块内容学完,进入到小结、应用阶段时,可以采用案例教学法、知识迁移法和任务驱动法。当本课程内容学完后,进入到综合运用、开拓创新的阶段,可以采用项目教学法。

2.2 案例教学法和模拟制作相结合

    围传统的教学方法大多是一种灌输式教育,学生处于被动接受状态,抑制了学生的创新能力和思考能力。案例教学法由美国哈佛商学院所倡导,是一种以案例为基础的教学法。教师在教学中扮演着设计者和激励者的角色,鼓励学生积极参与讨论。《Flash动画设计》课程实践性强,尤其适合采用案例教学法,教师安排一系列由浅入深的案例,引导学生积极参与解决问题,并给予适当的案例演示。在此过程中逐步引入知识点,并留给学生相关案例进行练习和思考。

模拟制作是以实际的项目工程文件为对象,先由教师对项目文件进行分解,并作适当的示范。然后让学生分组围绕各自的项目工程进行讨论、协作学习,最后以共同完成项目的情况来评价学生是否达到教学目的的一种教和学的模式。在《Flash动画设计》教学中,根据教学进度我设置了如“表l”所示的项目。其中分项项目主要在教学过程中完成,教师在此过程中给予类似项目的演示以及技术指导。除分项项目外,还要求项目组完成一个课程设计,此项目要求由项目组独立完成,教师仅给予适当的指导。

                         表1

项目名称

项目主要内容

主要知识点

分项设计一:

Banner

为房地产网站设计Banner,项目组成员分别制作完成一个Banner

基本动画

元件

分项设计二:

贺卡设计

设计生日贺卡,项目组成员分别完成一张贺卡的设计

基本动画

引导层动画

遮罩层动画

分项设计三:

项目组介绍动画设计

设计项目组的可控制动画,通过点击组员图标可展示各成员自我介绍的动画

基本动画

引导层动画

遮罩层动画

ActionScript

分项设计四:

故事短片设计

项目组分工协作完成一个故事短片的设计和制作

基本动画

引导层动画

遮罩层动画

ActionScript

2.3 教学手段

计算机辅助教学( Computer A ided Inst ruction,简称CAI)是在计算机辅助下进行的各种教学活动,以对话方式与学生讨论教学内容、安排教学进程、进行教学训练的方法与技术。现在,教学由一支粉笔、一块黑板的课堂教学走向屏幕教学是大势所趋,由讲授型教学向创新型教学发展是必然规律,其依赖的是现代教育技术的辅助。在理论课教学中,利用多媒体向学生播放课件和演示案例,利用这种多方位立体化的形式可以对学生的感觉器官形成多种刺激,并使学生从枯燥的理论中解放出来,提高了教学效果。上机实验课教学时,利用凌波等多媒体教学软件给学生布置任务和收取作业,在线与学生交流,并随时监控学生的动态,便于及时发现和解决问题等。课下,一方面,建立Flash 网络学习园地,在其中放入教学课件,并提供图片、动画、视频等素材库的下载。另一方面,通过QQ、博客、E-mail、BBS讨论板让学生用留言、提问、聊天等形式与教师交流,及时解决课下遇到的问题。

2.4 学和练有机结合

一般高校实践类课程最常采用的课时安排是2节理论+2节实验。理论课一般在多媒体教室进行,教师是课堂的主导者。实验课一般在机房进行,学生自行进行练习,教师给予适当的个别辅导。在这种模式下,容易产生学和练的分离,学生不能很好的消化吸收。

《Flash动画设计》课程的教学地点最好选择在配备有网络多媒体教学系统的机房进行,在完成一个案例或者多个相关案例后,可以留出时间让学生进行练习。这时候学生的兴趣刚刚被调动起来,思想非常活跃,可以很快模拟完成案例的制作。此时,教师可以随时观察学生,适时引导帮助学生解决困难。

2.5 协作思想贯穿始终

    协作学习是学习者为了实现特定的学习目标,几个学习者组成小组在一起共享和交流他们的知识和技能的一种教学形式。项目教学法决定了协作学习的必然存在,这也符合动画设计行业分工协作的实际状况。可以由学生自由组合形成项目组,学生往往对项目组充满了新奇感和荣誉感,能够非常积极地参与进来。在项目完成过程中.小组成员经过一次次的磨合沟通,渐渐形成了默契和合理的分工,能充分发挥每个成员的特长,一般都能很好的完成课程设计项目。

另外,协作思想也体现在不同课程之间,一般设计类专业还会开设平面设计、网站设计等课程,教师可以进行多课程之间的协作。比如Illustrator软件善于绘制平面矢量图,这恰好是FIash软件欠缺的,并且这两款软件同属于Adobe公司,可以很好的协作.那么在完成项目过程中,就要鼓励学生用Illustrator绘图。

第三章 考核方案

实际教学中,学生即使在理论课中理解了学习内容,仍出现实际操作时无法入手的情况,或是完成的作品只是简单的重复,缺乏新意。为提高学生的动手实践及创新能力,可以从学生注重的成绩入手,具体方法如下。

1)对于考试形式,Flash动画设计课程宜采用机试,其中可设置选择、填空、简答等题型考查学生对理论知识的理解和掌握程度。另外,还应适当加入操作题,这里可以给出几个案例让学生完成。这样,既考查了学生对理论知识的掌握程度,也考查了学生的上机操作水平。

2)课程成绩中加入考勤和平时作业成绩,以提高学生的学习动力。

3)课程结束后,提供学生实训的机会,并在课程成绩中增加实训成绩。在实训中,要求学生完成一个或几个完整的项目,使学生对所学知识融会贯通,并亲身体验当前企业需求,提高学生的学习热情和能力。

4)鼓励学生参加各种比赛,提高学生动手及创新能力。在课程成绩中加入奖励成绩,如获不同级别的奖励时,按等级加分。

    基于Flash动画设计课程实践性强的特点,本课程的考核不仅需注重学生的理论水平,同时还需考核学生的动手技能和动画设计理念。于是,单纯地依靠卷面成绩不足以达到考评目标,必须制定一套行之有效的考核系统。拟采用如下方案:课程成绩由考勤成绩、平时作业成绩、卷面成绩、课程实训成绩和奖励成绩5部分组成,具体比例如“表2”所示。其中,学生的成绩最高为100分,如果加入奖励成绩后大于100分时,按100分计。

表2

考 勤 成 绩(10%)

作 业 成 绩(20%)

卷 面 成 绩(50%)

实 训 成 绩(20%)

奖 励 成 绩(0-10分)

 结束语

    在近几年的《Flash动画设计》教学中,我们反复实施改进以上的教学方式方法,这些方法能够激发学生的学习兴趣,取得了很好的教学效果,学生往往能够设计制作出较高水准的动画作品,部分作品更是投入了商业应用。在学生受益的同时,也能很好的实现教学目标。

本人根据这几年的教学实践,尝试课程教学改革,力求提高课程的教学水平和教学质量。而Flash是一个发展更新迅速的软件,如何能紧跟其发展步伐,制定与其适应的教学体系,需要教师不断的研究和探索。

参考文献

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[2]严朱元.课程实施与教学改革[M].成都:四川大学出版社,2005.

[3]赵铎.Flash动画制作课程教学改革探讨[J].科技传播,2010.

[4]侯赠.二维动画造型课程教学研究[J].美术教育研究,2012.